Star Realms

Por Benito Lynch Juegos de Mesa Reseñas importados Juegos de Mesa

Indice

1. Generalidades
2. Cómo se juega
3. Experiencia de juego
4. Expansiones y variantes
5. Opiniones
6. Links

1. Generalidades

Star Realms es un juego de cartas competitivo para dos jugadores, publicado por White Wizard Games en 2014. La versión a la que se refiere esta reseña es la edición en español de Devir, la cual es exactamente igual salvo la traducción.

En Star Realms los jugadores representan dos facciones espaciales enfrentadas, las cuales desplegarán flotas de naves junto con bases espaciales para destruir a su oponente. Cada jugador tiene una puntuación de “autoridad”, que funciona como puntos de vida, y al llegar a cero el jugador es eliminado del juego, y por lo tanto su oponente es el vencedor.

El mecanismo del juego es de “deck building”, es decir que cada jugador comenzará el juego con mazos idénticos de cartas, y a lo largo de la partida irá incorporando o eliminando cartas de su mazo haciendo que cada turno sea más poderoso.

El juego tiene variantes para más jugadores incluyendo sus expansiones o comprando un segundo mazo básico.


Los contenidos del juego 

2. Cómo se juega

Armado del juego

Cada jugador prepara su mazo individual con 8 “rastreadoras” y 2 “vipers”. En su zona de juego manejará su mazo, una pila de descarte, y un área para desplegar sus naves. El primer jugador toma 3 cartas para formar su mano, y el otro jugador toma 5. Luego del primer turno, las manos serán siempre de 5 cartas.

Se prepara una zona central de juego en la que se encuentran las cartas que los jugadores podrán ir adquiriendo para sus mazos. Hay 5 espacios en los cuales se ponen boca arriba 5 cartas disponibles para comprar, y a medida que se vayan comprando o descartando se irán reemplazando desde el mazo. Además, en una pila aparte se colocarán las “exploradoras”, que son cartas disponibles para la compra durante toda la partida.

Cada jugador comienza con 50 puntos de autoridad, que se pueden indicar con unas cartas de puntaje incluidas en el juego o con papel y lápiz.

Cómo son las cartas

El juego tiene dos tipos de cartas: Las naves, que son cartas verticales, y las bases, que son cartas horizontales. La principal diferencia entre ambas es que las bases permanecen en juego al finalizar el turno, mientras que todas las naves se descartan al terminar cada turno.

Todas las cartas tienen un coste, indicado por una moneda dorada, así como una facción. Hay cuatro facciones en Star Realms, y principalmente para lo que sirven es para activar “habilidades de aliado” en otras cartas de la misma facción, que básicamente son combos que ayudan al tener cartas del mismo color. Sin embargo, cada facción tiene sus ventajas, y rara vez podrá salir victorioso el que quiera centrarse solamente en una facción.

Muchas cartas tienen también un valor de combate, indicado con un círculo rojo, que se emplea para atacar al adversario o a sus bases. Las bases deben recibir una cantidad de daño igual a su defensa para poder ser destruídas, y en ese caso van a la pila de descarte del jugador que tenía la base en juego.

Y finalmente algunas cartas tienen un símbolo de un tacho de basura gris, que es la “habilidad de desguace” de la carta. Se llama habilidad de desguace ya que para activarla se debe desguazar la carta, es decir, retirarla del juego.

El turno de juego

Los jugadores juegan turnos individuales alternadamente hasta el final de la partida. El turno consiste de las siguientes tres fases:

- Fase principal
- Descartar
- Robar

En la fase principal, los jugadores realizarán múltiples acciones sin un orden predefinido. Pueden jugar cartas de su mano, activar habilidades de cartas jugadas, adquirir nuevas cartas y atacar a su oponente.

Para adquirir nuevas cartas, jugará cartas con habilidades que le den valor de comercio, con el cual puede comprar cartas disponibles en la zona central según su coste.

Para atacar a su oponente, jugará cartas con valor de combate, el cual son puntos de daño que puede repartir entre el oponente o sus bases. Hay un tipo de bases llamado “de avanzada”, que deben ser destruídas sí o sí antes de poder asignarle puntos de daño al jugador u otras bases.

En la fase de descarte, el jugador toma todas las cartas de este turno y las coloca en su pila de descarte, excepto las cartas de base que quedan en juego. No se conserva ningún tipo de puntuación parcial o temporal de un turno a otro, como puntos de comercio o de combate no empleados.

Finalmente, el jugador vuelve a robar 5 cartas para completar su mano, finalizando su turno. Si en este o en cualquier otro momento el jugador debe robar una carta y su mazo está vacío, debe tomar la pila de descarte, mezclarla y convertirla en su nuevo mazo.

Fin del Juego

Cuando un jugador pierde su último punto de autoridad, el juego termina inmediatamente y su oponente es el vencedor.


Cómo se ve una partida de dos jugadores

3. Experiencia de juego

Star Realms es un juego entretenido, dinámico, y corto. Una partida puede durar 10 minutos, y cuando se hace más larga, el poder en los turnos suele crecer exponencialmente, por lo que la sensación es la de una batalla que se hace cada vez más épica. Nunca he visto que dos personas jueguen solamente una partida, y “el mejor de 3” suele ser el mínimo exponente habitual del juego.

A veces el juego pierde un poco de entretenimiento si un jugador tiene una ventaja clara sobre el otro, pero demora en terminar la partida. Sin embargo, no es muy común, ya que cada mazo va ganando poder en cada turno, y si un jugador no consigue capitalizar la victoria corre el riesgo que la partida se de vuelta en su contra.

4. Expansiones y variantes

El juego incluye un reglamento multijugador, con mecánicas y reglas para jugar de hasta 6 jugadores. Pero estos sistemas no se pueden implementar teniendo solamente el juego base, ya que solamente hay suficientes cartas para formar dos mazos iniciales. Para jugar de más jugadores, solamente hacen falta 10 cartas extra por jugador, es decir sus 8 rastreadoras y 2 vipers.

La mecánica multijugador es sencilla, simplemente los jugadores juegan en ronda cada uno su turno. Las variantes de reglas son ideas bastante sencillas como “todos contra todos”, jugar en dos equipos, o solamente atacar al jugador de la derecha.

El juego propone que para jugar de más jugadores se compren mazos adicionales. Una opción interesante es el mazo “Colony Wars”, que tiene la misma cantidad de cartas que el juego base, pero las cartas de facciones son todas cartas nuevas, con lo cual combinando ambos mazos se expande el juego hasta 4 jugadores.

Además de Colony Wars, el juego tiene múltiples packs de cartas, que traen alguna mecánica adicional como pueden ser héroes o eventos, o cambios adicionales de reglas como variantes cooperativas. Existen además numerosas cartas promocionales. De todas maneras, no es un juego de cartas coleccionables, es decir que no importa cuántas cartas especiales tenga el mazo, siempre que dos o más jugadores se enfrenten estarán en igualdad de condiciones.


Las cartas más básicas: Viper, Rastreadora y Exploradora.

5. Opiniones

Componentes

Las cartas de juego son de buena calidad, se combinan bien con sus expansiones, y son durables para un juego que sale bastante a la mesa sin folios (como pueden ver en las fotos).

El arte es agradable, y cada tanto en alguna partida me sorprendo viendo alguna imagen de una carta o alguna leyenda extra que tienen.

La simbología es clara y consistente.

Una mención especial merecen las cartas de autoridad. El juego provee 18 cartas con puntuaciones para llevar el conteo de los puntos de autoridad de cada jugador. El uso de esas cartas lo encuentro poco práctico, eligiendo siempre papel y lápiz por encima de las cartas. Creo que la principal oportunidad perdida en este juego es que si en lugar de esas 18 cartas de puntos, hubiesen puesto 20 cartas iniciales, el juego sería apto hasta 4 jugadores con tan solo la caja base. Lo considero el único error grave en uno de mis juegos favoritos.

Entretenimiento

El juego es muy entretenido. Lo habitual es jugarlo varias veces seguidas, sobre todo en buena compañía. Al ser un juego bastante ligero de estrategia se presta a conversación, y es siempre una charla interesante sobre qué tipos de cartas está buscando cada jugador y la emoción cuando aparece alguna carta muy deseada en la mesa.

Interacción / Conflicto

La conflicto del juego debería ser elevado, ya que es un duelo por eliminación directa, pero rara vez se siente conflictivo. La interacción no es tan alta, ya que no tenemos casi influencia sobre el armado del mazo de nuestro oponente salvo agarrar alguna carta antes que él. Y si bien le hacemos daño, el único efecto en su mecánica es la destrucción de bases. La habilidad de cartas más disruptiva es la de hacerle descartar una carta al oponente, pero como el oponente elige cuál, tampoco es tan trágica.

Dificultad

El juego es muy sencillo, y se puede armar y explicar en 5 minutos. Algunas reglas especiales pueden surgir durante la partida, pero dado que las cartas nuevas van apareciendo a la vista de todos, siempre se puede consultar públicamente.

Decisiones

Las principales decisiones estratégicas tienen que ver con el armado del mazo, y en general requieren algo de conocimiento del juego y visión a mediano plazo. Salvo lo mencionado, que se logra eligiendo qué cartas adquirir, la mecánica del turno en sí tiene muy pocas decisiones y muchas veces consiste simplemente en bajar todas las cartas de la mano y ejecutar las acciones en cualquier orden.

Factor suerte

La suerte es un factor presente, que puede dar la victoria en numerosas oportunidades. De todas maneras, un jugador veterano le ganará más habitualmente a un jugador novato. Dado que el juego es tan corto y rápido, la mejor manera de mitigar la suerte es jugar otra partida.

Eliminación

El juego es de eliminación directa. Jugando de más de dos jugadores, en la mayoría de las variantes los jugadores son eliminados hasta que se defina el vencedor.

Temática

La temática del juego está presente pero se diluye en la dinámica de los turnos. Las facciones tienen tendencias claras y diferentes de estilo de juego. Las imágenes y textos que acompañan las cartas suelen tener sentido respecto a las habilidades de la carta, aunque las imágenes dan la sensación de ser bastante genéricas.

Tiempo de juego

El juego puede durar de 10 a 20 minutos. Cualquier cosa que vaya más allá de ese tiempo suele terminar en turnos épicos con enormes cantidades de daño en el que cualquier jugador puede ganar.

Audiencia

La caja del juego indica a partir de 12 años, pero no veo inconveniente en que incluso niños más pequeños puedan estar interesados en jugarlo.

Rejugabilidad

El juego tiene alta rejugabilidad. Todas las personas que lo tienen, han enfoliado las cartas o las tienen desgastadas como las mías, lo que indica que han visto la mesa seguido.

Dependencia del idioma

Varias cartas tienen texto describiendo sus habilidades. Si bien la primera vez que cada carta aparece en juego lo hace públicamente en la fila central, luego que esté metida en el mazo de cada jugador éste podría no recordar qué hace exactamente. Sin embargo, dado que no se pueden guardar cartas para turnos posteriores ni jugar cartas durante el turno de los demás, si un jugador no entiende una carta podría esperar que sea su turno y en ese momento simplemente mostrarla y consultar, sin afectar en lo más mínimo el juego.


Hay mucho para decir y jugar para ser una caja tan pequeña.

6. Links

Página oficial:
https://www.starrealms.com/

Página de Board Game Geek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/147020/star-realms

Reglamento en español:
http://www.devir.es/wp-content/uploads/2015/10/StarRealms_ES.compressed.pdf

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