Cyberfefe reseña: Bootleggers

Por Federico Fontana Juegos de Mesa Reseñas importados

Enero de 1920, los Estados Unidos de América. La ley seca entra en efecto y permanece vigente hasta diciembre de 1933. Tuvo amplios sectores de la sociedad que la apoyaron –el ku-klux-klan entre otros- y organizaciones de "nuevos empresarios" que supieron hacer una fortuna en base al alcohol y al plomo. Ambientado en ésa época turbulenta llega este juego que nos convierte en productores y distribuidores del Whisky que nos llenará de dinero, si no nos encuentra la policía antes.

Diseñado por Don Beyer, Ray Eifler y Steve Gross el juego es un euro caótico de balance de cuentas en el que tendremos que hacer alcohol, distribuirlo y venderlo, cuidando “el negocio” de nuestros rivales que desean controlarlo. Lo importante es el dinero, y quien tenga más al final de doce turnos se lo lleva todo. Habrá que balancear las cuentas para pagar el mantenimiento de camiones, un sueldo a “los muchachos” y tener lo suficiente para adquirir los cajones de alcohol que precisamos para quedarnos con la ganancia de la competencia.

Empezamos con un tablero personal que representa a la destilería familiar, un negocio turbio donde se come pasta en el frente y se prepara moonshine (o licor destilado en alambique casero) en el fondo del local. Cada turno tendremos una cantidad de cajas de líquido listo para su venta en los locales de la calle Boardwalk, donde los borrachines se congregan para alegrar la noche. Cada local abre al público siempre que haya suficiente gente para comprar su producto.

mainTendremos a disposición dos tipos de cartas: las de músculo y las de acción. Las cartas de músculo se utilizan para determinar la iniciativa en cada turno. Vienen numeradas del 1 al 72 y se entregan doce a los jugadores al principio de la partida. Tienen valores de uso entre cero y cuatro mil dólares, dependiendo de cuan alto sea su número. Las cartas de acción se dispondrán sobre el tablero de juego y se renuevan todos los turnos. Comenzará eligiendo una quien tenga la iniciativa más alta y así sucesivamente hasta que el último haya elegido. Otorgan gangsers para ocupar locales de venta, medios para generar más alcohol, destilerías extra, y efectos instantáneos bien trasheros que mejoran las relaciones humanas entre los jugadores.

Una vez resuelto esto pasamos a la destilería familiar. Todos empiezan con un d6 para fabricar alcohol. Podremos obtener dados extra con cartas de acción y así aumentar la producción. Se tiran los dados que tengamos a nuestra disposición para obtener esa cantidad de cajas (cubos de madera) de alcohol. Luego cargaremos todo en los camiones (comenzamos con uno pequeño y podremos comprar más) y empezará la fase de locales.

BootleggersPrimero deberemos expandir nuestra influencia. Si tenemos matones disponibles los vamos a colocar en el local de nuestra preferencia. Cuando haya suficientes, el local abre y comienza a comprar alcohol. Cuanto más grande el lugar, más paga por caja y la cantidad que compre estará dada por la cantidad de dados que el local tenga para comprar (entre 1 y 4). Se tiran los dados y esa es la cantidad que comprará al precio indicado en el local. Nuestros matones nos aseguran desde una presencia simple (no poder ser vetados de vender en ese lugar) hasta un dominio del mismo con el que podremos llevarnos una parte de las ventas de los demás.

Aquí es donde entran en juego esos efectos trasheros de las cartas de acción. Eliminar matones de la competencia, hacernos con el control de un camión de algún oponente o hacerlo estallar, cerrar un local por el turno... cosas lindas e impredecibles. Y si lo juegan de a seis ni les cuento.

A partir del turno cuatro interviene la policía, e irá hacia la destilería familiar que más haya producido ese turno. Si la policía ya está en un local y en la fase de producción el jugador arroja un cinco en cualquier dado, toda la producción de ese turno es capturada y el jugador la pierde completamente.

Los componentes son buenos, nuestros matones son más que suficientes para acomodar en los locales, los camiones vienen por montones y hay una buena cantidad de dados, cubos y dinero con cambio suficiente para seis jugadores durante toda la partida.

La interacción entre los jugadores, sumado a la múltiple cantidad de posibilidades que tendremos cada turno, la renovación de cartas de acción y las posibilidades de cambiar el balance de poder en los locales lo hace ideal como juego competitivo para esa noche de amigos, pizza y cerveza con muchas risas y buenos momentos. Una de las críticas del juego es que la ley seca duró catorce años, pero el juego sólo tiene doce turnos. Compatibilidad histórica aparte es muy divertido, la ambientación es adecuada y sumamente rápido de jugar.

Por eso saquen sus alambiques, desempolven la tommy gun del abuelo y pongan su mejor cara de gangster: esta noche se baila charlestone al ritmo de las balas. ¿Capisci?

tablero