Tierra Feudal

Año:2018

Jugadores:2-2

Manual:Descargar

Tiempo de juego:45

Descripción

El juego consiste en asumir el papel del líder de una casa feudal en el medioevo europeo. Allí el jugador deberá administrar el oro, la comida o los materiales de construcción, crear nuevos edificios, incrementar el número de súbditos y nobles, y desarrollar un poderoso ejército para protegerse y controlar los mercados. Los edificios, los nobles, el clero y el ejército serán la clave para conseguir más puntos de victoria, transformarse en el feudo más poderoso y ganar la partida.

Resumen turno

Inicia el turno del jugador 1. En su fase de refresco: voltea boca arriba todas las cartas que tenga boca abajo, exceptuando las que hayan sido bloqueadas por un asesino o un ataque. En su fase de mantenimiento: el jugador tiene en su feudo la carta de edificio "Capilla", que requiere el pago de una comida como costo de mantenimiento. El jugador voltea boca abajo la carta de productor "Granjero" para producir una comida y paga el mantenimiento. En su fase de acción: como primera acción, el jugador decide reorganizar el feudo, combinando la carta de productor "Lechera" (por si sola produce una comida) con la carta de edificio "Granja", colocando la primera carta debajo de la sección activa de la segunda. (Ahora produce dos comidas y un oro) Como segunda acción, decide comprar e indica al jugador 2 que comprara la carta de mercader "Mercader de Vino" que se encuentra en segunda posición en el mercado disponible y que tiene un costo de un oro y una comida. El jugador 2 decide que no bloqueara el mercado, y el jugador 1 voltea la carta "Lechera" para producir dos comidas y un oro. Toma la carta de mercader y decide colocarla directamente en su feudo sin subirla previamente a su mano. Luego desplaza la carta que estaba en la tercera posición del mercado disponible hacia la segunda posición, desplaza una posición todas las cartas de la reserva del mercado haciendo que la carta que estaba primera ocupe ahora la tercera posición del mercado disponible. Por último saca una carta del mazo para colocarla boca arriba en la cuarta posición de la reserva del mercado que había quedado libre por el desplazamiento previo. En su fase de cierre: El jugador 1 gira en 90° una carta de edificio que tiene volteada boca abajo a causa de un ataque del jugador 2 en la ronda anterior. Deja su carta de edificio boca abajo pero en posición vertical. En su próximo turno podrá voltearla boca arriba. Inicia el turno del jugador 2. En su fase de refresco: voltea boca arriba todas las cartas que tenga boca abajo, exceptuando las que hayan sido bloqueadas por un asesino o un ataque. En su fase de mantenimiento: el jugador no tiene cartas con costo de mantenimiento por lo que no debe pagar nada. En su fase de acción: el jugador 2 baja una de las dos cartas que tiene en la mano y la coloca en su feudo. Es la carta militar "Infante Liviano" que produce uno de poder militar por sí solo. La combina con su carta de Casa Feudal, colocando la sección activa de la carta militar debajo de uno de los laterales de la carta de Casa. Ese lateral tiene 3 estrellas en el bloque que coincide con la producción de poder militar de la carta de "Infante liviano". Esos tres puntos poder militar sumado al que producen sus otras cartas militares de "Lancero" y "Guardia" le totalizan cinco puntos. El jugador 1 solo tiene una carta de "Sargento" con dos puntos de poder militar. Con una diferencia de 3 puntos de poder militar a su favor el jugador 2 evalúa la posibilidad de atacar la carta de edificio "Granja" del jugador 1, pero desecha esa opción. Como segunda acción decide comprar la carta que ocupa la primera posición del mercado disponible. Pregunta al jugador 1 si va a bloquear el mercado y este le responde que sí. El jugador 1 toma su carta militar "Sargento", que tiene dos estrellas de poder militar y la coloca sobre la carta que señalo su rival en el mercado disponible. El jugador 2 decide contrarrestar el bloqueo colocando sus cartas militares de "Infante liviano" y "Guardia" que juntos suman dos puntos de poder militar para así igualar al "Sargento" del jugador 1. Fracasado el bloqueo, ambos jugadores suben a su mano las cartas militares que usaron. El jugador 2 compra la carta que había anunciado previamente y voltea boca abajo las cartas necesarias para producir los recursos de su costo de compra. En su fase de cierre: El jugador 2 voltea una carta de Asesino que está bloqueando una de las cartas de su feudo, para dejarla con la cara sin banderola boca arriba. En la próxima fase de cierre, al final de su próximo turno podrá retirar el asesino y recuperar el uso de carta.